Ⅰ. 서론
'도서관에서의 CD-ROM 자료 활용방안 연구'에 대한 기초적인 이해를 넓히기 위하여 부근에 있는 어느 전자도서관을 견학하게 되었다. 각종 시청각 자료와 CD-ROM, CD-I 자료 등을 자세하게 소개하고 직접 시연까지 해 보여준 담당 사서는 자신만만한 어조로 앞으로 5-10년 이내에 대부분의 인쇄 매
문화(holiday culture)의 한 부속품으로 생각
- 현지인 자신들은 가치관과 전통을 포기해버리기 시작
이런 부정적인 문화의 한 현상을 인조놀이터 문화라 한다.
(중략)
1 지속 가능한 관광
‘바이엘 청소년 환경대사’
개도국에서 파견된 청소년 환경 대사들이
독일에서 지속 가
청소년의 심각한 사이버 범죄를 보여주고 있다.
3)인터넷 악성 댓글의 문제
악성 댓글은 익명성이 보장받았기 때문에 자유분방하게 자신을 표현하는 일이다. 하지만, 그것은 분명 어둠속에서 타인에게 비수를 꽂는 언어폭력이다. 인터넷의 특성이 익명성이기 때문에 자신의 감정을 아무 거리낌
청소년의 심각한 사이버 범죄를 보여주고 있다.
3)인터넷 악성 댓글의 문제
악성 댓글은 익명성이 보장받았기 때문에 자유분방하게 자신을 표현하는 일이다. 하지만, 그것은 분명 어둠속에서 타인에게 비수를 꽂는 언어폭력이다. 인터넷의 특성이 익명성이기 때문에 자신의 감정을 아무 거리낌
온라인 게임을 긍정하는 방향의 연구도 있었다. 하지만 그 연구는 온라인 게임의 산업적 측면에서의 유용성을 다루고 있을 뿐이다. 산업적 측면에서의 연구(이혜경, 2001; 이상철, 김남희, 문재영, 서영호, 2003; 정재진, 김태웅, 2003)
온라인 게임을 여가 활용 수단, 혹은 문화로써 인식하는 방향의 연구
청소년은 이 시대의 청소년이기도 하지만, 장차 다가올 민족공동체의 차세대 일원이므로, 오늘날의 청소년을 어떻게 지도할 것인가의 문제는 곧 바람직한 청소년 상을 어떻게 구현할 것인가의 문제가 되고, 이는 바로 우리시대의 민족상을 어떻게 구상하고, 실현시킬것인가의 문제가 된다. 따라서 청
문화에 영향을 가장 많이 받으며 발달하는 아동과 청소년들은 문화 환경과 어떠한 관계를 가지며, 문화 속에서 이들은 어떤 모습으로 대처하고 있는지 살펴보도록 한다.
Ⅱ. 본 론
1. 텔레비전과 대중문화
1) 매스미디어의 개념과 기능
- 똑같은 메시지를 불특정 다수의 수신자에게 일시에
청소년과 청소년문화
1. 청소년의 개념
청소년이라는 개념은 지금도 만들어지고 있는 미완의 개념이다. 이 개념은 아직 모호하기도 하고 어쩌면 낯설기까지 하다. 청소년에 관한 수많은 논의가 있어 왔지만 그런 논의들은 특정한 문제를 드러내는 일부 청소년에게만 해당되는 축소된 담론이거나, 성
청소년들의 경우도 놀이가 실질적으로 생활의 중심에 놓여있다고 해도 과언이 아니다. 공부만 잘하는 아이들은 ‘범생이’로 왕따를 당하고 오히려 전교생을 장악하고 있는 ‘캡장’이나 학년에서 인기를 끄는 ‘캡’은 주로 잘노는 애들인 것이 현실이다. 범생이도 싫지만, 그렇다고 캡장이나 캡도
1) 놀이의 개념 및 특성
놀이를 함축하거나 놀이라고 번역될 수 있는 단어로는, 레저(leisure), 레크레이션(recreation), PLAY(놀이), 게임(game), 오락(entertainment) 등을 들 수 있다. 우선 레저(여가)는 그 어원이 희랍어 '스콜레'(scole)와 라틴어 '스콜라'(scola)에서 유래되었는데, 이는 학습을 의미하는 ‘school'의 어